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Doom (ou DOOM)[1] (en français : « Destin funeste ») est un jeu vidéo de 1993 développé et édité par id Software et connu pour être l'un des titres majeurs qui ont lancé le genre du jeu de tir subjectif. Il est largement reconnu comme étant le pionnier des graphismes 3D immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres extensions (WAD). Distribué comme partagiciel (shareware), Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes[2] en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une subculture ; et pour signe de son influence sur l'industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont connus simplement sous l'appellation Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive[3] ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu, par des professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps[4].
La franchise Doom a continué avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d'autres plate-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990 alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer des WAD, à améliorer des records, ou à modifier le code source qui a été libéré en 1997. La franchise est redevenue populaire en 2004 avec la sortie de Doom 3 — un remake du jeu original utilisant une nouvelle technologie de moteur — et en 2005 Doom, le film.
Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en 3D simulée.
Le joueur évolue en vision subjective — il est dans la peau d'un guerrier (un « Space Marine ») — et voit par ses yeux (avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s'il en tient une). À noter de façon anecdotique qu'il est cependant possible de jouer en vision à la 3e personne : on voit le personnage se mouvoir, mais on perd alors, bien évidemment, de la précision dans les actions.
Le Space Marine incarné par le joueur n'a pas de nom. Il a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier major qui lui avait enjoint de tirer sur des civils désarmés. Il est contraint de travailler pour l'Union Aerospace Corporation (UAC), dont le plus grand fournisseur — les militaires — effectue des expériences secrètes sur la téléportation entre les lunes de Mars, Phobos et Deimos. Soudainement, quelque chose tourne mal et des créatures venant de l'enfer commencent à sortir des portes de téléportation. Une réponse défensive de la base de sécurité ne stoppe pas l'invasion. Tout le personnel est tué ou transformé en zombie, et les bases lunaires sont vite débordées, avec très peu ou aucun survivant. Une équipe d'UAC de Mars est envoyée pour étudier l'incident, mais bientôt le contact radio cesse et seul un humain est rescapé, le joueur, dont le but est d'en sortir vivant.
À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l'attaque qui lui est spécifique et essayant d'empêcher la progression du joueur dans cet immense dédale de couloirs et de salles. Il n'y a aucune linéarité dans leur comportement qui dépend de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, bourrin ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s'ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à leur tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger. Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.
Ceci signifie qu'il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d'une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d'assaillants, qu'il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui est aussi fonction de la distance de tir). Si donc il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux, cela n'est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tout azimut et sans discernement met le joueur en situation de grand danger par manque de munitions ou de points de vie.
Le défi est de tirer le premier et ne pas rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d'éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.
L'inattention est la plupart du temps fatale, et pour opérer, le guerrier dispose d'un arsenal comprenant : ses propres poings, tronçonneuse, pistolet, fusil, fusil à canon double (dès DOOM II: Hell on Earth), lance-roquette, canon à énergie, sans oublier l'arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d'énergie. Il trouve des munitions au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre, et leur nombre est spécifié en fonction du degré de difficulté que le joueur a choisi en début de partie (et qui reste inchangé jusqu'à la fin du jeu).
Pour l'aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des trésors accumulés en nombre et en valeur plus ou moins importants. Parfois, un trésor est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon d'arriver à l'atteindre. D'autres fois, les ennemis déposent un trésor piégé, essayer de le prendre déclenche alors un mécanisme dangereux ou l'apparition en masse d'aliens.
Enfin, ce jeu autorise un mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératif et le Deathmatch » (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. Il est à noter que Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau, et que des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées, avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s'être ainsi illustré se nommait Chris « NoSkill » Crosby, et il reste dans les mémoires comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l'encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n'être qu'un jeu pour agressifs et détraqués) et qui était doué d'une incroyable dextérité.


