Doom c'est quoi?

Doom c'est quoi?
Doom fut un tel succès qu'il m'est très difficile de tout vous raconter moi-même! C'est pour ça que, pour cet article, je vais mettre des textes trouver ailleurs. Je peut simplement vous dire que, à sa sortit, Doom réussit un triple exploit: il révolutionna le monde du jeu vidéo, créa un moteur 3D révolutionnaire ainsi qu'un nouveau genre, le Doom-like.

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Doom (ou DOOM)[1] (en français : « Destin funeste ») est un jeu vidéo de 1993 développé et édité par id Software et connu pour être l'un des titres majeurs qui ont lancé le genre du jeu de tir subjectif. Il est largement reconnu comme étant le pionnier des graphismes 3D immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres extensions (WAD). Distribué comme partagiciel (shareware), Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes[2] en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une subculture ; et pour signe de son influence sur l'industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont connus simplement sous l'appellation Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive[3] ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu, par des professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps[4].

La franchise Doom a continué avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d'autres plate-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990 alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer des WAD, à améliorer des records, ou à modifier le code source qui a été libéré en 1997. La franchise est redevenue populaire en 2004 avec la sortie de Doom 3 — un remake du jeu original utilisant une nouvelle technologie de moteur — et en 2005 Doom, le film.
Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en 3D simulée.

Le joueur évolue en vision subjective — il est dans la peau d'un guerrier (un « Space Marine ») — et voit par ses yeux (avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s'il en tient une). À noter de façon anecdotique qu'il est cependant possible de jouer en vision à la 3e personne : on voit le personnage se mouvoir, mais on perd alors, bien évidemment, de la précision dans les actions.

Le Space Marine incarné par le joueur n'a pas de nom. Il a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier major qui lui avait enjoint de tirer sur des civils désarmés. Il est contraint de travailler pour l'Union Aerospace Corporation (UAC), dont le plus grand fournisseur — les militaires — effectue des expériences secrètes sur la téléportation entre les lunes de Mars, Phobos et Deimos. Soudainement, quelque chose tourne mal et des créatures venant de l'enfer commencent à sortir des portes de téléportation. Une réponse défensive de la base de sécurité ne stoppe pas l'invasion. Tout le personnel est tué ou transformé en zombie, et les bases lunaires sont vite débordées, avec très peu ou aucun survivant. Une équipe d'UAC de Mars est envoyée pour étudier l'incident, mais bientôt le contact radio cesse et seul un humain est rescapé, le joueur, dont le but est d'en sortir vivant.

À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l'attaque qui lui est spécifique et essayant d'empêcher la progression du joueur dans cet immense dédale de couloirs et de salles. Il n'y a aucune linéarité dans leur comportement qui dépend de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, bourrin ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s'ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à leur tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger. Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.

Ceci signifie qu'il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d'une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d'assaillants, qu'il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui est aussi fonction de la distance de tir). Si donc il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux, cela n'est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tout azimut et sans discernement met le joueur en situation de grand danger par manque de munitions ou de points de vie.

Le défi est de tirer le premier et ne pas rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d'éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.

L'inattention est la plupart du temps fatale, et pour opérer, le guerrier dispose d'un arsenal comprenant : ses propres poings, tronçonneuse, pistolet, fusil, fusil à canon double (dès DOOM II: Hell on Earth), lance-roquette, canon à énergie, sans oublier l'arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d'énergie. Il trouve des munitions au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre, et leur nombre est spécifié en fonction du degré de difficulté que le joueur a choisi en début de partie (et qui reste inchangé jusqu'à la fin du jeu).

Pour l'aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des trésors accumulés en nombre et en valeur plus ou moins importants. Parfois, un trésor est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon d'arriver à l'atteindre. D'autres fois, les ennemis déposent un trésor piégé, essayer de le prendre déclenche alors un mécanisme dangereux ou l'apparition en masse d'aliens.

Enfin, ce jeu autorise un mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératif et le Deathmatch » (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. Il est à noter que Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau, et que des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées, avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s'être ainsi illustré se nommait Chris « NoSkill » Crosby, et il reste dans les mémoires comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l'encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n'être qu'un jeu pour agressifs et détraqués) et qui était doué d'une incroyable dextérité.

# Posté le mardi 03 avril 2007 05:47

Modifié le mardi 03 avril 2007 10:15

L'histoire de Doom

L'histoire de Doom
Doom se passe dans le future, vers l'an 2040.

L'UAC ( Union Aerospace Corporation ), base scientifique située sur un cratère de Mars, effectue des rehcerches sur la téléportation grâçe à deux étranges infrastructures, les Anomaly. Les Anomaly sont situées sur Phobos et Deimos, les deux lunes jumelles de Mars.

Malheureusement, une expérience tourne court et un grave accident se produit: un portail interdimensionnel donnant droit sur le monde infernal s'ouvre et des créatures démoniaques prolifèrent dans l'UAC, Phobos, Deimos et l'enfer se matérialise sur Mars. Le personnel de l'UAC est éliminé et les survivants changés en suppots des enfers.

Vous êtes un militaire, membre des Space Marines et vous et votre escadrons êtes chargés de stabiliser la situation délicate sur place. Tandis que vos camarades pénètrent dans la base, vous surveiller l'extérieur de la base mais vos amis se font littéralement massacrés. Après des coups de feu, des cris, des bruits d'os brisés et de chairs déchirées, vous entrez à votre tour dans la base...

C'est un horrible spéctacle qui s'offre à vous: les cadavres de vos alliés jonchent le sol, ainsi que des flaques de sang et des cadavres déchiquetés et prèsdigerés. Des impactes de balles couvrent les murs. Vous réalisez que vous êtes le dernier survivant, seul dans monde sombre et glauque peuplé de monstres biomécaniques avec comme seules armes, vos poings et un pistolet. Vous devrez compter sur l'aide de nombreux bonus et de nombreuses armes pour sortir en vie de ce cauchemar.

Soudain, vous entendez un grognement ignoble au bout de ce couloir sombre...
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# Posté le mardi 03 avril 2007 05:57

Modifié le mardi 03 avril 2007 10:33

Développement de Doom

Développement de Doom
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Le programmeur John Carmack, le programmeur-designeur John Romero et le programmeur-dessinateur Adrian Carmack se sont rencontrés chez Softdisk qui éditait des magazines accompagnés d'une disquette de logiciels et où ils devaient chaque mois concevoir de nouveaux jeux. Scott Miller de la société Apogee les embaucha, avec un autre programmeur Tom Hall pour concevoir et développer un nouveau jeu Commander Keen qui aura un grand succès. En mai 1992, ils produisent le jeu Wolfenstein 3D, dans lequel le joueur part à l'assaut d'une forteresse Nazi, et qui se vendra à 250 000 exemplaires. Ce succès permit aux développeurs de voler de leurs propres ailes sous le nom id Software.

Le développement de Doom a commencé en 1992 lorsque John Carmack débuta le
développement d'un moteur de jeu basé sur un nouveau moteur de rendu en trois dimensions, connu sous le nom de Doom engine, le reste de l'équipe d'id Software finissait alors le développement de la suite de Wolfenstein 3D : Spear of Destiny. Lorsque la phase de game design commença, vers la fin de l'année 1992, les influences furent principalement le film de science-fiction et d'action Aliens le retour et le film d'horreur Evil Dead II. Le titre Doom fut choisi par John Carmack[5].

Le concepteur Tom Hall a écrit un document de conception élaboré appelé Doom Bible, selon lequel le jeu comporterait un scénario détaillé, de multiples personnages joueurs, et un certain nombre de mécanismes interactifs[6]. Cependant, plusieurs de ses idées ont été retirées pendant le développement en faveur d'une conception plus simple, initialement préconisée par John Carmack, ayant à la fin pour résultat une démission forcée de Hall en raison de son investissement contradictoire avec le reste de l'équipe. La majeure partie de la conception des niveaux qui se sont retrouvés dans le jeu final est le travail de John Romero secondé par Sandy Petersen (créateur du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu basé sur l'univers de Lovecraft) et Tom Hall. Les graphiques, de Adrian Carmack secondé par Kevin Cloud, et Gregor Punchatz, ont été créés de divers manières : beaucoup ont été dessinés ou peints, plusieurs des monstres ont été sculptés dans de l'argile ou avec du latex puis filmés et numérisés, et certaines des armes sont des jouets venant de chez Toys "R" Us. La bande son heavy metal et les effets spéciaux ont été réalisés par Bobby Prince[7]. S'ajoute à cela Paul Radek pour la programmation des sons ; Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee qui ont complété l'équipe de développement.

Doom fut livré le 10 décembre 1993 à midi sur plusieurs sites de téléchargement.

L'on peut lire dans le Guide des stratégies et secrets de Doom par Jonathan Mendoza que ID software s'est inspiré de plusieurs films cultes de série B pour réaliser le jeu et parmis eux: Alien de Ridley Scott, Terminator de James Cameron et La mouche de David Cronenberg.

# Posté le mardi 03 avril 2007 10:39

Modifié le mardi 03 avril 2007 10:59

Moteur de Doom

Moteur de Doom
Le moteur de Doom, bien que dépassé et pixellisé aujourd'hui, fut très révolutionnaire à sa sortie, plus que cleui de Wolfenstein pour de multiples raisons:

- murs, sol et plafond détaillés

- l'arme bouge et se balance. Dans Wolfenstein, elle reste fixe

- tailles, formes et auteurs des salles variées

- jeux de lumières. Les lumières clignotent, certains endroits sont sombres et certaines actions entrainent l'extinction des lumières.

- environnements intéractifs: ascenceurs, plafonds qui s'inclinent, plates-formes mobiles...
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# Posté le mardi 03 avril 2007 12:42

L'ambiance de Doom

L'ambiance de Doom
Le but de Doom premier du nom n'est pas vraiment de faire peur de manière explicite mais plutôt de stresser le joueur et le tendre à mort. Plusieurs moyens sont utilisés pour ceci, les jeux de lumière, la construction des lieux, le son et les monstres. Quand ces quatre appendices sont réunis, vous êtes sûrs d'éteindre le jeu tellement vous aurez peur!
Eh oui, ce n'est pas parce que Doom est vieux qu'il ne fait pas peur!

Les jeux de lumières sont les suivants: endroits sombres et très peu éclairés, voir parfois carrément plongés dans le noir, effets stroboscopyques des lumières ( c'est-à-dire quand ces dernières clignotent ) et accentuation des ombres.
Ensuite, vient le design des lieux, de part leurs tailles d'abord. Le plus souvent, ils sont très étroits: imaginez un couloir très fins dans lequel surgit un démon. Vous tirez tout en reculant mais l'épaisseur du couloir vous empêche d'aller plus loin! Mais parfois, les lieux seront beaucoup plus grands. Imaginez maintenant que vous vous trouvez dans une salle aussi gigantesque qu'une église et que des monstres surgissent de tous les côtés! Mais il faut aussi trouver le design des lieux, leurs motifs et leurs détails quoi. Des murs décorés de signes étranges ou tapissés de sang font l'affaire, de même que des murs aux reflets mécaniques, comme dans le film Alien. Pour les détails, ajouter des corps agonisants sur des pics et des cadavres mutilés sur les murs et le tour est jouer.
Le son est aussi un principal élément de peur dans Doom. Outres les silences pesants, il arrive qu'un démon vous voit mais vous non. Dans ce cas, il poussera un cri et se jetera à votre poursuite. Le pire, c'est que vous ne savez pas où il est! De plus, certains monstres vous repère au bruit et aux coups de feu que vous tirez. Par la suite, ou entend tout le long du niveau leurs grognements et on ne sait jamais quand ils vont surgire!
L'une des plus grandes peurs de ma vie dans Doom, c'est quand je me trouvai dans un labyrinthe. J'ai tiré un coup au fusil puis j'ai entendu le cri d'un Pinky démon qui m'a poursuivit ensuite. Commence alors un véritable jeu du chat et de la souris où vous êtes soi le chasseur, soi la proie.
Enfin, les monstres sont inévitablement un élément de la peur. Placez-les à un endroit stratégique où ils pourront surprendre le joueur et le faire sursauter. Mais cela ne suffit pas. Il faut chosir les ennemis!
Si un zombi vous saute dessus, vous sursautez, le tuez et puis c'est tout. Mais si c'est un ennemi plus gros et plus puissant, un Archvile ou un Baron des enfers, là c'est plus interrêssant!
Maintenant, il ne manque plus qu'à réunir la pénombre, le son, le design et les monstres pour stresser le joueur. Parfois même dans Doom, il vous arrivera de ne pas vouloir aller dans un endroit et d'éteindre le jeu. Mais cela n'arrange pas les choses!

# Posté le mardi 03 avril 2007 13:00

Modifié le dimanche 08 avril 2007 08:12